정보공유 MZ세대 공략을 위한 콘텐츠마케팅 전략(2022 콘텐츠 마케팅 컨퍼런스 by Tech42)
- 작성자 김은령
- 날짜 2022-07-07 11:29:05
- 조회수 71
인스타그램이 '릴스'를 미는 이유
- 인스타그램, 전 세계 10억 명의 월간 사용 계정, 브랜드를 팔로우하는 사용자가 90%
- 요즘 젊은 세대의 컨텐츠 관련 평균 집중 시간 8초. 숏폼 동영상에 관심 가져야 하는 이유
- 크리에이터와의 소통을 원하는 사람들, 기존 광고보다 인플루언서 광고를 선호하는 비율이 2배
- 인스타그램에서 밀고 있는 릴스는 브랜드와 제품을 발견할 수 있도록 설계.
- ‘자연스럽게 발견되어지는’ 것이 목표로 탭, 탐색, 프로필, 피드. 해시태그, 음악 등을 통해 확인
- 릴스를 통해 커뮤니티를 만들고 참여하게, 제품 태그 추가로 제품구매 이어지게
- 브랜디드 콘텐츠를 만들기 위해 릴스 활용한다면 중요한 메시지, 제품이 가장 먼저 등장하게
- 릴스 효과 높이는 키워드 : 트랜지션/효과 활용/사운드/유머 코드/튜토리얼/오토캡션/스토리텔링
카카오엔터테인먼트: 스토리 ip 마케팅
- 메타버스는 결국 ‘세계관’
- 카카오엔터의 목표는 “음악, 스토리(웹툰, 웹소설), 영상, 아티스트ip 등 모든 컨텐츠 밸류체인을 소유하는 회사”
- 스토리 ip 비즈니스에서 중요한 것 : 현장과 시장을 읽는 눈, 리얼함, 매력적인 스토리
- 최근 콘텐츠 기획의 시작은 웹소설과 웹툰 ->이를 기반으로 한 드라마나 영화 -> 게임, 굿즈, 오디오 컨텐츠 등으로 확대되며 ‘글로벌 ip 유니버스’ 구축
- 웹툰은 ‘미친 스토리’ 혹은 ‘미친 비주얼’로 화제가 되어야
- 하늘 아래 새로운 것은 없는 상황, 모두 다 다는 진부하고 뻔한 전개와 스토리, 그 과정을 어떻게 즐기게 할 것인가? 어떤 새로운 방식으로 마케팅하고 홍보할 것인가 한국팬은 길게 기다리지 않는다 (웹툰의 유명인 등장 광고)
- ‘브리저튼’의 성공 이후 전 세계적으로 다양한 장르와 스토리에 대한 관심, 현실의 반영이 필요하지 현실 그 자체가 필요한 것이 아님
- 한국의 판타지 장르를 세계화하는 도전, 매니아에서 메인스트림으로
틱톡의 숏폼 활용 전략
- 2021, 22 다운로드 1위 앱이 틱톡
- 틱톡 밈의 문법을 이해해야, 틱톡의 가장 큰 성공 요인은 ‘재가공’
- 관심사 기반, social graph가 아닌 content graph로 분석해 추천하기에 팔로워가 적은 계정도 폭발적 노출이 가능한 서비스
- 틱톡을 통한 판매나 광고는 ‘shoppertainment’, 발견하고 경험하고 구매하는 프로세스 구축해야. 광고나 홍보를 위해서가 아닌 ‘재미있는 콘텐츠’ 그 자체를 만들 것
- 틱톡에서 효과가 좋은 9개의 팁
1 세로형 영상(주요 버튼 가려지지 않는 세이프 존 고려)
2 몰입감 있는 사운드(틱톡은 음악이 바로 나오는 서비스, 음악과 asmr)
3 궁금해지는 뒷부분
4 콜라버레이션(다양한 카테고리, 예상치 못한 파트너 협업)
5 일상 공감 순간 활용(전세계 모두가 공유하는 재미있고 감동적인 순간)
6 선택 유도 (질문, 퀴즈, 투표 등)
7 브랜드 비하인드 신(제작과정, 백스테이지 등)
8 최근 트렌드에 올라 타기 (유행 음악, 유행 밈, 유행 효과를 사용해 컨텐츠 체인을 만들 것)
9 듀엣 유도 (‘duet this’, 이어찍기, 크리에이티브의 주도권을 사용자에게 맡기기)
와디즈의 새로운 세상 만들기
- 세상의 모든 신제품은 “…는 왜 없을까?”에서 시작’ ie. “가죽만큼 튼튼하지만 독성물질 없는 가죽은 없을까?”
- 문제 의식으로 시작해 해결법을 찾는 펀딩을 거쳐 완성품을 판매하는 플랫폼까지 갖추는 과정, 필요한 제품과 원하는 제품에 대한 정확한 구분
- 제품이 수없이 쏟아지다 보니 완제품만으로 승부 보는 시대는 끝났고 메이커의 생각과 철학, 의지, 신념, 제조 과정의 즐거움과 어려움, 느슨한 소속감과 공감이 유지되어야
롱블랙: 팬덤을 부르는 컨텐츠
- 글쓰기 훈련을 받은 전문가들이 쓰는 제대로 된 글이 사라지는 시대, "구조화된 지식은 글로 읽는 것이 여전히 유의미하다"
- 지식 컨텐츠는 디지털 전환이 일어나지 않은 채 출판 시장에 갇혀 있다는 문제의식에서 출발
(책이 스마트 폰으로 들어올 때 있는 그대로 들어왔다는 문제)
- 24시간이 지나면 읽을 수 없는 컨텐츠, 평균 9천자, 85% 완독률
감각의 시대, 엣지 있는 감각적 비즈니스 케이스를 전달하는 것이 목표
피니셔빌리티 finishability, 하나만 읽으면 할 일을 다했다는 느낌을 주는 서비스로 기획
구독서비스는 습관 형성 기재와 함께 가야
- 콘텐츠 서비스의 3대 요소: 콘텐츠, 공간 경험(커피챗), 인터렉션(슬랙 커뮤니티 구성)
- 지식컨텐츠이지만 가볍게 진행하기 위한 가상 캐릭터 4인 등장시켜 설명
mbti, 20문 20답 등을 통해 개성 있는 페르소나 구축, 추후 메타버스에서 활용, 세계관으로 확장
- 컨텐츠의 선정 기준 : 화제성 시의성 발견성
블립: 스페이스 오디티의 팬덤 앱
- ‘덕질’이 특정 세대의 하위문화에서 일반인의 보편적인 문화로 확대되는 상황
- 여기저기 흩어져 있는 아이돌의 정보와 자료를 한 곳에서 보아 보려면?
(입덕의 허들, 학습의 허들을 낮춰주는 서비스로 시작
- 덕질에는 왜 브랜드가 없는가? 소비자를 존중하는 서비스가 필요하다는 생각
- 모든 비즈니스는 ‘top of mind’를 목표로 해야, 이 영역의 리더, 최초이거나 최고의 점유율
- 산업군에서 유일하게 홀대 받는 소비자, “우리가 atm이냐?”
- 위버스, 유니버스, 버블 등 대형 엔터사의 시장 진입으로 지난 1년간 어려움을 겪고 비즈니스 모델 트리밍. 케이팝 덕질 앱에서 케이팝 스케줄 1위 앱으로
브랜치의 콘텐츠 개인화 전략
- 콘텐츠가 올바른 사용자에게 도달하고, 지속적으로 신규 사용자를 유입하며 캠페인마다 유의미한 인사이트를 획득할 수 있어야
- 개인 정보 보호 강화로 개인화된 타겟팅이 점점 더 어려워지는 상황
- 앱, 모바일, 데스크탑, 오프라인 경험의 통합이 점점 더 필요해지는 세상
그중 앱 사용자는 가장 높은 리텐션과 고객 생애 가치를 지님
- 앱 시장 서비스의 대부분을 차지하는 것은 플랫폼서비스 (90%)
- 지금 세상은 개인화에서 초개인화로 전이 중
과거의 발자국을 확인하는 것이 아니라 앞으로 남길 발자국을 예측하는 인사이트 필요
소비자 경험 여정 customer experience journey
